Tip:
Highlight text to annotate it
X
У минулому випуску «Щоденників розробників»
ми розповіли про зміни фізики гри у 2014 році.
А в цьому випуску ви побачите, що чекає графічну складову.
Якщо коротко — все стане чіткішим, детальнішим, природнішим.
Що найголовніше у грі про танки?
Звичайно ж, техніка.
На момент виходу World of Tanks моделі складалися десь з 8 000 полігонів.
Фактором, що нас обмежував, була потужність домашніх комп'ютерів того часу.
За роки існування гри парк машин змінився.
І зараз на деяких моделях танків використовується вдвічі більше полігонів — до 18 000.
Однак, незабаром деталізація збільшиться ще в кілька разів.
Звичайнісінька модель матиме близько 50 000 полігонів.
Складна — 100 000.
На що йде деталізація полігональна?
Ну, звісно, всі бачили восьмигранні котки, яких більше не буде.
Всі бачили десятигранні дула...
Звичайно, підвищений полігонаж йде у те, щоб згладити всі округлі поверхні
до стану, коли вони не викликають відчуття олівця.
У якийсь момент постійне покращення якості моделей стало обертатися проблемою.
У грі сотні видів техніки.
І переробка зовнішнього вигляду машин під актуальні потужності домашніх комп'ютерів
загрожувала стати нескінченним процесом.
Тому було вирішено змінити саму технологію виготовлення моделей.
Тепер використовується Normal map.
Що це таке?
Грубо кажучи, спочатку робиться ідеальне зображення танка,
яке складається з мільйонів полігонів.
Потім модель оптимізується до стану,
в якому її зможуть «переварювати» сучасні відеокарти.
І всі ці мільйони полігонів, запечені в текстуру,
на екрані даватимуть деталізацію, яку не відрізнити від справжньої геометрії,
при значно меншому навантаженні на відеокарту.
Об'єкти виглядатимуть більш натуралістично
не тільки завдяки збільшенню кількості полігонів.
У гру вводиться досконаліша система відображення текстур.
Мета введення нової моделі матеріалів —
передати, що танки — це великі важкі шматки заліза.
Щоб просто за їх зовнішнім виглядом людина відчувала, що ця ось річ важить.
У процесі створення матеріалу будь-якого об'єкта
художники працюють з фотографіями і реальними зразками, якщо вони доступні.
А з переходом на виробництво у HD-якості в їх арсеналі з'явився новий інструмент.
Для передачі якихось особливих, унікальних моментів у фактурі танка
ми використовуємо 3D-сканер.
Шви, структура поверхні, дрібні деталі —
все це переноситься з реальних танків на машини у грі.
Сканування дозволить підвищити достовірність моделей навіть тих танків,
які ніколи не існували в металі.
Для кожної з націй ми зробили підбірку деяких типів фактур.
Таким чином, фактура литої башти від російського танка
навряд чи підійде для фактури, наприклад, американського танка.
Тепер зовнішній вигляд машин, які були тільки в проектах,
можна моделювати максимально близьким до можливого.
Досить застосувати фактури броні того часу і того заводу,
на якому планувалося випускати експериментальний танк.
З великою ймовірністю, дійди справа до виробництва, він виглядав би саме так.
Створення зовнішнього вигляду техніки — це все менше плід вільної творчості художника.
І все більше — результат скрупульозної реконструкції.
У результаті наших зусиль
наші танки іноді більш відповідають танкам того часу,
ніж ті експонати, які зараз знаходяться в музеях.
Внаслідок того, що на музейних танках могли бути втрачені деякі деталі.
Або деякі деталі могли бути відновлені неакуратно.
Або недостовірно з історичної точки зору.
Потертості фарби, характер деформації тонких деталей —
ніде немає плоду дизайнерської фантазії.
Все це зроблено після вивчення принципів і закономірностей зносу бойових машин.
Танк у нас повинен виглядати як танк, який використовується.
Історики нам розповідали, де екіпаж перебував.
Куди і як він пересувався.
Що при цьому він міг з собою нести...
або як він міг взаємодіяти з танком, у певній ділянці.
Таким чином ми могли зрозуміти, де, човгаючи ногами, солдати могли затерти танк до блиску.
Звичайно, з появою нових моделей танків світ навколо них не міг залишитися незмінним.
Нова система відображення текстур застосовується не тільки на бойових машинах.
Будівлі, поверхні, вода і скелі стали виглядати природнішими.
Особлива увага надається атмосферності карт.
Тобто все має виглядати так,
щоб гравець, чекаючи супротивника у засідці,
не просто вдивлявся в місцевість, а насолоджувався пейзажем.
У грі з'являться нові ефекти, старі будуть перероблені.
У першу чергу ми виконуємо художнє завдання.
І ми хочемо зробити ефекти мальовничішими,
життєвішими та переконливішими для гравця.
І якщо це горить танк — то язики полум'я, які вириваються,
вони будуть огинати якісь особливості конструкції.
Башту огинати... або в принципі красиво закручуватися.
Шлях ефекту від художника до гравця важкий і тернистий.
Тому що він оцінюється не тільки з естетичної точки зору.
Він повинен пройти певне схвалення від арт-директора.
Як цей ефект впишеться в цілому в середовище.
Він повинен пройти схвалення гейм-дизайнерів —
так, щоб цей ефект не заважав ігровому процесу.
А потім він ще повинен пройти схвалення нашого відділу тестування,
щоб в принципі цей ефект не знижував ФПС.
Через це сито не пройшли нічні карти —
дуже густі дими від підбитої техніки та багато іншого.
Але те, що залишилося, виглядає цікаво.
Зараз ми працюємо над тим, щоб додати більше вітру в наші ефекти,
і не тільки в ефекти, а взагалі в ігрову сцену.
До цього все ж таки багато карт виглядали трохи статично за атмосферою.
Природа World of Tanks буде поступово оживати.
Дерева і трава будуть реагувати не тільки на вітер, а й на вибухи від снарядів.
Від пострілів і гусениць підніматиметься пил.
З'явиться зміна пір року.
Змінюватимуться погодні умови.
Ми робимо зараз експерименти,
які впливатимуть на серверну видимість
залежно від того, яка зараз погода.
Притім не на рівні, що на карті постійно валить сніг,
тому в нас там видимість 300 метрів замість 600.
Тобто, може бути і так — а може бути...
що у нас сніг почнеться сильний — через 5 хвилин.
І там, циклон триватиме ще 5 хвилин.
Нікому не відомо, коли це станеться, бо це буде за командою з сервера.
Може початися пилова буря.
Проливний дощ, який різко зменшить видимість.
Ми розповіли про найглобальніші зміни у графіці World of Tanks.
Але це не все.
Слідкуйте за оновленнями — цього року вас чекає багато цікавого.
Успіхів у бою!